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Los beneficios de la gamificación para las empresas

Autora: Jacky Carter

 

A través de la mecánica del juego, la gamificación puede apelar a nuestro sentido innato de la competición y nuestro deseo de mejorar. Mientras muchos de nosotros lo hemos adaptado a nuestra vida personal, las empresas todavía no lo están usando del todo, y menos de forma efectiva. Pero, ¿cuáles son los beneficios que la gamificación puede aportar a una empresa? ¿Cómo pueden usarla las compañías para mejorar el engagement con su plantilla?

¿Qué es la gamificación?

Aunque la palabra fue acuñada en 2002, casi 20 años después mucha gente no sabe explicar exactamente lo que es. La empresa de investigación Gartner define este fenómeno como “el uso de la mecánica del juego y el diseño de experiencias para conectar con su plantilla y motivarla para poder conseguir sus objetivos”.

La gamificación permite medir el progreso, y conocemos su impacto en nuestras vidas fuera del trabajo. El “Yo Cuantificado” es el fenómeno cultural que se refiere a medir todo lo que hacemos mediante el uso de la tecnología. Puede ir desde contar las calorías que consumimos en un día o medir la calidad de nuestro sueño. Y aunque este término se conoce desde los años 70, el auge en los últimos años de los “smartphones”, los relojes inteligentes y las pulseras de fitness ha hecho explotar las cifras de personas que se auto-monitorizan.

¿Por qué la gamificación no ha revolucionado – de momento- el mundo del trabajo?

La teoría se ha ido discutiendo a lo largo de muchos años. Su habilidad para promover ciertos comportamientos en el trabajo es algo de lo que se propuso en 2002.

En 2011, en Gartner estaban tan convencidos de su potencial que publicaron un estudio que concluía que en 2015 la mitad de las empresas habrían gamificado sus procesos. Pero un estudio de Penna de ese mismo año concluyó que el 70% de los directores/as de RRHH todavía no la estaban usando.  En 2018, los datos de TalentLMS revelaron que alrededor de la mitad de los empleados todavía no habían experimentado con la gamificación en su trabajo.

Mientras su valor como industria va creciendo año tras año, parece que algunas empresas todavía tienen problemas para implementar la tecnología de gamificación, o para conseguir el enganche de los empleados una vez la han implementado. Las primeras dificultades se encuentran cuando hay una falta de claridad acerca de qué es realmente la gamificación y cómo puede ayudar a las organizaciones. Y esto lleva a encontrarnos con unos resultados iniciales muy pobres que pueden desanimar a aquellas empresas que han llevado a cabo inversiones en este tipo de tecnologías. Además, anteriormente se creía que un solo enfoque de la gamificación serviría para todo, independientemente de las circunstancias, la demografía de los equipos involucrados o los procesos que se gamificaran.

¿Por qué la gamificación sí funciona?

La gamificación funciona porque otorga a las personas el control sobre lo que están haciendo, y les proporciona datos claros sobre su progreso diario, un mapa que les guía para las acciones y decisiones futuras y les premia cuando consiguen los comportamientos correctos. Además del elemento competitivo que todos los programas de gamificación utilizan que hace que sea una herramienta efectiva de conexión con los empleados.

“El diseño del juego trabaja mediante el lanzamiento de factores de motivación intrínsecos, como nuestra ganas de interacción social, contribuir a algo, los logros, los retos, la demostración de nuestra valía, y la habilidad de autoexpresarse”, dice el Dr Lennart Nacke, Director del grupo de Juegos en el Instituto de Juegos de la Universidad de Waterloo, en Canadá. “Diseñar para una gamificación efectiva significa conectar con la gente de forma efectiva, con sentido y con interacciones que de otra forma se considerarían aburridas.”

Por ello la forma más común de gamificación hasta la fecha ha sido en el ámbito de la Formación y el Desarrollo. Una investigación de 2019 en la Universidad de Harvard, destacaba la potencia de la gamificación en nuestra habilidad de aprender en el trabajo. El estudio concluyó que, aplicando la gamificación en el proceso de aprendizaje, se consigue un gran impacto en la voluntad de los empleados no solo con la formación en sí, sino también con completar los programas de forma más consistente.

Poner en práctica la gamificación

Un ejemplo de todo lo comentado es Deloitte, que usó la gamificación en su programa de formación en liderazgo. Vieron que, después de integrar la gamificación en el programa, se incrementó en un 37% el número de empleados que volvían a la plataforma cada semana.

Deloitte quería desvincularse de antiguas implementaciones de la gamificación haciéndolo de forma muy personal para cada empleado. Por ejemplo, el marcador está customizado para cada persona, y no solo muestra las personas que están más cerca en los marcadores generales, sino que también proporciona a los usuarios  formación para asegurarse de que se familiarizan con el funcionamiento del sistema de aprendizaje y de los elementos de juego que incluye.

El objetivo de este personalización es ayudar a cada empleado a coger propiedad de su propia formación y desarrollo. Con ello, pueden adaptar los cursos disponibles en la plataforma de la forma que mejor encaje con sus necesidades y patrones de trabajo.

Cómo hacer que la formación sea divertida con la gamificación

La empresa de seguros Farmers Insurance ha tenido resultados similares. Han trabajado con la compañia de Realidad Virtual Talespin para dar formación de inteligencia artificial a sus empleados en 500 escenarios distintos en el ámbito de los seguros de hogar. La aplicación de formación se gamifica para añadir un elemento de diversión y competición al proceso. La compañía asegura que la herramienta ha ayudado a acelerar el aprendizaje, mejorar la confianza de la plantilla y reducir el tiempo y coste asociados a los programas de formación.

La empresa de software Red Hat también ha usado la gamificación y los denominados “juegos serios” como parte de una experiencia inmersiva en sus “Open Innovation Labs”. La compañía ha usado un juego serio (diseñado con el objetivo principal de formar, resolver problemas o practicar ciertas habilidades) que permite a las personas construir de forma colaborativa una ciudad de Lego., usando los mismos métodos y prácticas que la compañía quiere que los empleados usen con sus clientes.

El objetivo era hacer más divertido el aprendizaje, y el proceso ha tenido resultados inmediatos, con una puntuación del programa muy alta por parte de los participantes. Red Hat quiere ahora usar la gamificación también en otros ámbitos de formación.

Mejorar la salud de los empleados mediante la gamificación

La gamificación puede ser usada para impulse el bienestar físico del empleado. La importancia de la actividad física en el trabajo se evidenció aún más con un estudio de la universidad de Curtin, en Australia, que concluye que los empleados que caminan durante su pausa para la comida padecen menos estrés que sus compañeros más sedentarios.

Los proyectos como Step Ahead: Zombies tienen el objetivo de usar la gamificación para promover la actividad entre la plantilla. El proyecto incluye un reto a pie, en el que los participantes tienen que escapar de una invasión zombie virtual cortesía de los pasos que dan en el mundo real. Los empleados se organizan en dos equipos, a los que se les pide que lleguen a casa sanos y salvos lo más rápido posible, con el elemento de equipo diseñado para promover que los empleados se ayuden entre ellos a ser más activos. Los que no consigan andar lo suficiente son “pillados” por los zombies y en ese momento se convierten en parte del equipo zombie. El juego ya ha tenido un éxito considerable, con una mejora del 20% en el engagement de los participantes.

“Teníamos gente en nuestros equipos que quedaba para caminar una hora antes del trabajo, y siguen haciéndolo ahora que ya han pasado meses desde que el reto finalizó”, comentan desde la empresa.

El beneficio de los premios

Quizás el mayor caso de studio de la gamificación del bienestar viene de la investigación llevada a cabo por RAND Europe para la empresa de seguros de salud Vitality, que trabajó con el Apple Watch y científicos de la conducta como el premio Nobel Richard Thaler para crear un proceso gamificado que impulse la actividad entre los clientes de la compañía.

En total, cerca de 400.000 clientes de vitality se equiparon con el Apple Watch, y se llevaron a cabo varios incentivos que promovían la actividad, siendo uno de los premios la oportunidad de quedarse el dispositivo si mantenían un cierto nivel de actividad durante dos años.

Los datos obtenidos informaron de que hubo un incremento del 34 por ciento en los niveles de actividad de todo el grupo de investigación, con un incremento común entre todos los perfiles demográficos y previos niveles de actividad. Es una información que el equipo considera que ejemplifica que las mejoras con posibles.

Retos culturales de la gamificación

Implementar la gamificación en diferentes culturas, especialmente en empresas multinacionales con equipos repartidos por todo el mundo, puede suponer un gran reto.

“En ocasiones ha sido complicado conseguir que todo el grupo quiera jugar; ya sea por razones culturales (trabajamos en todo el mundo con muchas culturas diferentes), o por razones personales, comentan desde Red Hat.

 Añade también que el hecho de haber convertido la gamificación en algo más colaborativo y menos formal ha hecho que su introducción sea mucho más fácil: “hemos descubierto que trabajar en equipos nos ayuda a superar mejor la resistencia de intentar una nueva aproximación.”

La gamificación apela a muchas de las motivaciones innatas que nos llevan a hacer bien nuestro trabajo.

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